"Die Geburt Liliane Rosalindes von Dreyer war mit gewissen Erwartungen verbunden. Seit Anbeginn ihrer Blutline war ihre Familie für zwei Dinge bekannt: Unzähmbaren Kampfgeist und überdurchschnittliche Körpergröße. Die Geschichten besagen, dass ihre Mutter, nachdem sie fünf starke Jungen geboren hatte, sich schwor, der Sechste würde der Stärkste von allen werden. Also war Liliane nicht nur klein für einen Hymelianer, sondern auch klein für ihre Familie.
Doch nur ein Narr würde dies in Lilianes Gegenwart erwähnen. Sie hat die Angewohnheit, jeden, der diese Geschichte erzählt, zu einem Duell herauszufordern, um zu beweisen, dass die Voraussage ihrer Mutter durchaus der Wahrheit entsprochen hatte."
"Die Geburt Liliane Rosalindes von Dreyer war mit gewissen Erwartungen verbunden. Seit Anbeginn ihrer Blutline war ihre Familie für zwei Dinge bekannt: Unzähmbaren Kampfgeist und überdurchschnittliche Körpergröße. Die Geschichten besagen, dass ihre Mutter, nachdem sie fünf starke Jungen geboren hatte, sich schwor, der Sechste würde der Stärkste von allen werden. Also war Liliane nicht nur klein für einen Hymelianer, sondern auch klein für ihre Familie.
Doch nur ein Narr würde dies in Lilianes Gegenwart erwähnen. Sie hat die Angewohnheit, jeden, der diese Geschichte erzählt, zu einem Duell herauszufordern, um zu beweisen, dass die Voraussage ihrer Mutter durchaus der Wahrheit entsprochen hatte."
"Lilianes Vater sorgte sich, dass fünf ältere Brüder ein zartes Mädchen überfordern würden. Doch seine Sorgen erwiesen sich schon bald als unbegründet, denn oftmals war es Liliane, die ihre Brüder in die Flucht schlug, indem sie diese mit einem Ast als Speer von ihren Puppen fernhielt. Als ihre Eltern von der Vorliebe zum Kampf der Hymelischen Prinzessin hörten, schickten sie Liliane umgehend zu dieser als deren Zofe - oder wohl eher als ihr Lehrling.
Obschon Maxima mit einem Schwert und nicht mit Speer kämpft, hat sich Liliane ihre aggressive Philosophie einverleibt. Im Kampf sorgt sie dafür, dass ihr Gegner ihre Verbündeten niemals erreichen kann, koste es, was es wolle."
"Zwei angreifen"
"Schaden an 2 Gegnern, Verbündete erhalten 1 Spirit"
"Angriff Alle"
"Schaden an allen Gegnern."
"Blut-Flamme"
"Opfert die letzte Einheit der eigenen Verstärkung, setzt den Nutzer in Brand und heilt diesen um 200% des eigenen Angriffs. Andere Statuseffekte auf dieser Einheit werden hiervon überschrieben. Diese Fähigkeit kann nicht eingesetzt werden, wenn der Nutzer bereits Verbrennungen erleidet oder keine Verbündeten mehr in der Verstärkung sind."
"Auto-Schutz"
"Diese Einheit ist ein Wächter. 60% Chance, für jeden gegnerischen Angriff, der 1 oder 2 Verbündete treffen würde, 1 auf diese Einheit umzuleiten. Diese Einheit leitet keine Fähigkeiten um, die keinen Schaden machen."
"Beschw. Eintritt"
"Fügt 1 Himori auf letzter Position zum eigenen Team hinzu. Ausgelöst, wenn diese Einheit das Schlachtfeld aus der eigenen Verstärkung betritt."
"Angriff+ Lv2"
"Erhöht den Angriffswert dieser Einheit um 200."
"Wasser-Widerst. Lv2"
"7% weniger Schaden durch Attacken von Wasser-Einheiten."
"LP+ Lv2"
"Erhöht die mx. LP dieser Einheit um 800."
"Hammer-Meistersch."
"Kann zusätzlich zum bevorzugten Waffentyp auch die Waffenfähigkeiten von Hämmern nutzen."
"Zwei angreifen"
"Schaden an 2 Gegnern, Verbündete erhalten 1 Spirit"
"Angriff Alle"
"Schaden an allen Gegnern."
"Blut-Flamme"
"Opfert die letzte Einheit der eigenen Verstärkung, setzt den Nutzer in Brand und heilt diesen um 200% des eigenen Angriffs. Andere Statuseffekte auf dieser Einheit werden hiervon überschrieben. Diese Fähigkeit kann nicht eingesetzt werden, wenn der Nutzer bereits Verbrennungen erleidet oder keine Verbündeten mehr in der Verstärkung sind."
"Auto-Schutz"
"Diese Einheit ist ein Wächter. 60% Chance, für jeden gegnerischen Angriff, der 1 oder 2 Verbündete treffen würde, 1 auf diese Einheit umzuleiten. Diese Einheit leitet keine Fähigkeiten um, die keinen Schaden machen."
"Beschw. Eintritt"
"Fügt 1 Himori auf letzter Position zum eigenen Team hinzu. Ausgelöst, wenn diese Einheit das Schlachtfeld aus der eigenen Verstärkung betritt."
"Angriff+ Lv2"
"Erhöht den Angriffswert dieser Einheit um 200."
"Wasser-Widerst. Lv2"
"7% weniger Schaden durch Attacken von Wasser-Einheiten."
"LP+ Lv2"
"Erhöht die mx. LP dieser Einheit um 800."
"Hammer-Meistersch."
"Kann zusätzlich zum bevorzugten Waffentyp auch die Waffenfähigkeiten von Hämmern nutzen."
"Zwei angreifen"
"Schaden an 2 Gegnern, Verbündete erhalten 1 Spirit"
"Angriff Alle"
"Schaden an allen Gegnern."
"Blut-Flamme"
"Opfert die letzte Einheit der eigenen Verstärkung, setzt den Nutzer in Brand und heilt diesen um 200% des eigenen Angriffs. Andere Statuseffekte auf dieser Einheit werden hiervon überschrieben. Diese Fähigkeit kann nicht eingesetzt werden, wenn der Nutzer bereits Verbrennungen erleidet oder keine Verbündeten mehr in der Verstärkung sind."
"Betäub. absorbieren"
"Der Nutzer erhält die Fähigkeit, Betäubungen zu absorbieren. Wenn ein Verbündeter betäubt werden würde, wird der Nutzer mit dieser Fähigkeit an dessen Stelle betäubt. Kann nicht eingesetzt werden, wenn der Nutzer bereits Betäubung absorbieren hat."
"Auto-Schutz"
"Diese Einheit ist ein Wächter. 60% Chance, für jeden gegnerischen Angriff, der 1 oder 2 Verbündete treffen würde, 1 auf diese Einheit umzuleiten. Diese Einheit leitet keine Fähigkeiten um, die keinen Schaden machen."
"Beschw. Eintritt"
"Fügt 1 Himori auf letzter Position zum eigenen Team hinzu. Ausgelöst, wenn diese Einheit das Schlachtfeld aus der eigenen Verstärkung betritt."
"Angriff+ Lv2"
"Erhöht den Angriffswert dieser Einheit um 200."
"Wasser-Widerst. Lv2"
"7% weniger Schaden durch Attacken von Wasser-Einheiten."
"LP+ Lv2"
"Erhöht die mx. LP dieser Einheit um 800."
"Hammer-Meistersch."
"Kann zusätzlich zum bevorzugten Waffentyp auch die Waffenfähigkeiten von Hämmern nutzen."